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+ Ejercicio 4. De vuelta al papel.
El trabajo consiste en realizar un solo dibujo, de carácter mural. En él cada estudiante realizará su propia síntesis de las ventajas que un buen diseño puede otorgar a la vida vacacional. El mural se realizará sobre papel y tendrá una elaboración cuidada y minuciosa. No se trata de un ejercicio representacional, donde el alumno sintetiza los diseño ya presentados, si no un de planteamiento proyectual más profundo y completo de las formas de vida que se proponen y de la arquitectura que las posibilita (que debe ser original y diseñada por el estudiante).
El trabajo debe dedicarse a ultimar el diseño de un conjunto vacacional que permita convivir a varias familias o grupos de convivencia sumando el conjunto no menos de 100 personas. La representación debe mostrar el conjunto completo de funciones que se han previsto y como, particularmente, los diseños se han evolucionado para mejorar su uso. La representación debe incorporar al menos a los 100 usuarios mínimos sugeridos interactuando con la arquitectura en formas diversas y ante elementos que el estudiante ha evolucionado.
A continuación se listan los objetivos particulares del ejercicio. Para ilustrar dichos objetivos parciales se han utilizado imágenes de la pintura mural tailandesa. Se sugiere al estudiante que se familiarice con la arquitectura que dicha pintura muestra ya que la creemos cercana a muchos de los objetivos del curso.
Objetivos pormenorizados del ejercicio:
1. INCORPORACIÓN ESPECÍFICA DE LOS VALORES DEL CONTEXTO.
Para este último ejercicio el estudiante debe elegir un emplazamiento concreto y otorgar a sus características específicas (clima, presencias geológicas, agua, vida vegetal y animal) un rol arquitectónico activo.
2. INTEGRACIÓN DE LOS ASPECTOS PARCIALES DE DISEÑO EN UNA RESOLUCIÓN INTEGRAL E INTEGRADA QUE CONTENGA UNA REFLEXIÓN TIPOLÓGICA.
La vocación del mural es integrar en un mismo espacio todos los diseños parciales sugeridos. Los diseños pueden proceder del trabajo de cualquier estudiante del primer o el segundo cuatrimestre y deben haber sido evolucionados y trasformados por el estudiante. Esta evolución será la que se califique, fundamentalmente, como nota de curso. La integración de los pequeños diseños debe hacerse de forma que empiecen a proponerse características tipológicas. Deben comenzar a adivinarse casas patio, desarrollos arbóreos, patrones de ordenación y conexión, criterios de agrupación, mezclas intencionales de espacios exteriores e interiores, pabellones, recintos… La escala de los diseño debe ser variada debiendo algunos superar el carácter mueble y elevarse a escalas habitacionales, residenciales y paisajísticas.
3. CENTRAR LA ESTRATEGIA PROYECTUAL EN EL USUARIO.
Este trabajo debe hacer que se trascienda la mera suma de diseños en favor de la consecución de un proyecto completo y con cierta compacidad. Para ello, el proyecto es su conjunto debe perseguir unos logros concretos y específicos. Dichos logros o beneficios deben tener como garante fundamental al usuario. Para él debe existir una estrategia conjunta que guíe el trabajo de diseño.
4. CENTRAR EL ESFUERZO EN EL DESARROLLO DE LOS ASPECTOS INNOVADORES.
El estudiante debe huir de representaciones de elementos procedentes de arquitecturas comerciales y de escasa calidad. El interés que bloques modelizados encontrados en Internet puede tener para el curso es muy escaso. Esto no quiere decir que no se usen como elemento de partida sino que, precisamente, en su desarrollo y diferenciación es donde la evaluación final encontrará criterios positivos. Se desaconseja a los estudiantes que empleen arquitecturas convencionales prestadas y se les invitan a que, a partir de un análisis de sus defectos, desarrollen espacios por ellos concebidos e ideados donde se ponga en valor como usuario y contexto cobran nuevas capacidades.
5. INFORMARSE DE LOS ANTECEDENTES DE CADA DISEÑO Y DECISIÓN PROYECTUAL Y EMPLEAR BUENAS REFERENCIAS EVOLUCIONANDOLAS.
Reclamamos que el proyecto debe cobrar un carácter más específico. Los materiales, procedimientos energéticos, las especies vegetales, las dimensiones, las proporciones, los procesos de montaje, deben comenzar a estar determinados y descritos. Para ello conviene hacer búsquedas de buenos arquitectos, diseñadores industriales, ingenieros, ecólogos que se han planteado objetivos similares a los nuestros y partir de sus logros para nuestros trabajos. Debe entenderse la compatibilidad de este punto con el anterior puesto que invitamos a que los antecedentes no formen parte de la arquitectura comercial y persigan objetivos concretos y, además, insistimos en que si bien se valore el criterio de selección de antecedentes la evaluación se centrará, en un 80% en el trabajo posterior de desarrollo que haya hecho el estudiante.
6. EXPLOTAR AL MÁXIMO LAS POSIBILIDADES REPRESENTACIONALES DEL DOCUMENTO.
Este dibujo mural es un espacio infinito. Puede no acabarse nunca, siempre admite un nuevo atisbo de vida, un nuevo detalle, nunca se satura. Puede ponerse el sol en un extremo mientras en el otro se levanta. Los 100 habitantes que se muestran usando la arquitectura pueden estar en diferentes momentos del tiempo y el dibujo los hace encontrarse. El mismo mural puede contener modelos tridimensionales en rhino, Clips de video, fotografías de casa de muñecas o de instalaciones. Capas de otros autores sobre las que se desarrollan criterios propios.
7. MEJORAR LA CALIDAD.
La evaluación final valorará en cuanto el estudiante ha mejorado la calidad proyectual de los elementos que ha tomado como inspiración (de otros autores y de otros estudiantes) y la evolución de la calidad en el currículo propio. Los estudiantes deben huir de perspectivas autocomplacientes que sostengan que cualquier diseño está acabado o cualquier representación es completa y perfecta.
Ejercicios entregados:
Ejercicio 3. Realidad aumentada.
Plantea un uso intensivo del Aula Digital, con cuyo funcionamiento es necesario que el alumno se familiarice. Sobre la superficie multitáctil que el aula proporciona o sobre un espacio de filmación o proyección, el estudiante descompondrá diferentes fragmentos de sus vídeos ubicándolos en espacios con diferentes condiciones espaciales. Por métodos comparativos matizará la idoneidad de cada uno de los espacios donde las acciones toman parte. Se producirá un solapamiento entre la imagen fílmica, el dibujo y la construcción a escala de espacios, jugando con principios de realidad aumentada. El proceso conducirá a una mejora de la calidad y el interés de los espacios propuestos y de su materialidad.
El Aula Digital es una pantalla multitáctil que incorpora un software para visualizar, etiquetar y archivar videos. Con la versatilidad de poder etiquetar tramos de vídeo. El ejercicio consistía en fusionar vídeo, construcción física, proyecciones y realidad aumentada con la intención de mejorar e incorporar nuevos diseños.
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Hace un par de semanas estuvimos con la clase del GEP en Londres y arpovechamos para hacer un taller en la Bartlett ya que Izaskun Chinchilla está dando clase allí junto con Carlos Jimenez. Fue francamente positivo y creo que a los alumnos les sirvió mucho ver como trabajan. Dedicaron un día a trabajar en grupos sobre los proyectos de los estudiantes de la Bartlett. También visitamos la AA y el Royal College of Art, y parece que en la misma semana de Junio, las tres universidades hacen exposiciones con los trabajos finales, habrá que ir a copiar cosas. El ultimo día que estuve hubo un Jury de las Unit 20 y 22 con Salvador Perez Arroyo y Andrés Perea, también participaron Marcos Cruz, Izaskun Chinchilla, Carlos Jiménez,…y alguno más. Os dejo con algunas fotos:
Y muchas gracias a Patricia Martin y Patricia Linhares por enseñarnos la AA por dentro.
Consiste en la grabación, producción, realización y edición, utilizando la casa de muñecas fabricadas, de un video que reproduzca las acciones de un habitante durante un día o un mes de las vacaciones. Completar el calendario de acciones del usuario puede requerir completar las casas de muñecas, filmar en casas de muñecas no realizadas por él, filmar en espacios no pertenecientes a las casas de muñecas, generar modelos tridimensionales digitales en los que incluir nuevas acciones o completar el video con dibujo bidimensional.
Para aclarar y establecer algunas pautas sobre lo que se valoraría en las filmaciones, se realizaron varios posts:
+ Normas de obligado cumplimiento en el ejercicio 2.
+ Recomendaciones con respecto al rodaje posterior de la casa de muñecas.
Algunos videos:
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Mercedes Olivera.
Esta vez voy a tratar de contar lo que ocurre ejercicio por ejercicio. Las maquetas permiten una visibilidad mayor y los resultados desde la primera entrega son realmente interesantes.
Este cuatrimestre es una continuación del anterior y partiendo de los cócteles que habían realizado tendrán que desarrollar el siguiente ejercicio:
+ Ejercicio 1. La casa de muñecas. Consiste en la fabricación de un modelo o maqueta a escala de algunas propuestas de alojamiento vacacional desarrolladas en el cuatrimestre anterior. Las casas de muñecas deben contener el número suficiente de elementos interactivos, elementos descriptivos y elementos evocativos para que cada alumno pueda reproducir y ejecutar, de forma figurada, las mismas acciones que llevaría a cabo un habitante de la propuesta durante su mes de vacaciones. Las condiciones de realización de la maqueta serán pactadas colectívamente de forma que haya similitud de escalas y se produzca cierta intercambiabilidad de elementos.
A raíz de varias correcciones surgieron una serie de comentarios comunes a la mayoría de ejercicios, y fueron transcritos en este post en el blog del Gep.
Entrega ejercicio 1: (no están todos porque no tengo imágenes de todos los ejercicios)
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Grupo: welcome to the jungle.