About Thinkbig
Sobre Thinkbig
Acaba de terminar el primer cuatrimestre del GEP (grupo de exploración proyectual). Es un grupo de proyectos en la ETSAM, iniciado por Andrés Perea y en el que ahora son profesores Izaskun Chinchilla, Paula Montoya y Jose Luis Vallejo. He estado de profesor ayudante este último cuatrimestre y me gustaría contarlo desde mi posición de recién llegado. Quizá lo cuente de una manera algo superficial, pero por algo hay que empezar. Lo he dividido en dos capítulos para tratar de no alargar demasiado el post. El curso ha sido Proyectos 2.
Lo mas interesante es la metodología que se lleva a cabo, totalmente opuesta a la que tradicionalmente se aplica en la mayoría de cátedras. Lo único que puedo decir sin complicarme demasiado es que realmente funciona, si intento explicarla en detalle acabaré enfangado hasta las orejas. Contaré el curso, algunos resultados y que cada uno imagine lo que se esconde detrás. Para empezar, el curso esta muy estructurado, creando un marco claro y establecido desde el cual surge la creatividad. Cada pequeña entrega o hito tiene la suficiente entidad para permitir a los alumnos centrarse en el próximo paso a seguir y no en el resultado final. Para que la creatividad asome es básico enfrentarse al presente (o a un futuro cercano), olvidarse de que tiene que haber una entrega final maravillosa en la que todo tenga que estar expresado y perfecto.
Esta es la presentación que Izaskun Chinchilla realizó al comienzo del curso:
Al iniciar el curso planteamos una serie de herramientas web que funcionaron de la siguiente manera: un tumblr, exclusivo para los alumnos, donde compartían referencias; una página de facebook donde los profesores podíamos comunicarnos con los alumnos de una manera más directa, además de hacer más visibles los proyectos desarrollados; y finalmente el blog del Gep, lleva funcionando de una forma fluida durante varios años y todas las entregas se realizan directamente en él. En cuanto a las referencias arquitectónicas, como profesores no damos ninguna referencia aunque en ocasiones sea necesario colar alguna, los alumnos deben descubrir las suyas y compartirlas. En esta clase el objetivo no es solo enseñar arquitectura, la arquitectura es un marco sobre el que aprender y desarrollar la creatividad. Algo mucho más relevante para el futuro de los alumnos, ya que la sociedad que se encontrarán cuando salgan de la escuela no tendrá nada que ver con la que sus profesores han vivido.
+ En el primer periodo (1) se pedía la elección de unos modelos vacacionales y su representación en fichas:
Ficha de la casa en la que el estudiante haya pasado sus vacaciones; Ficha de una casa típica de la zona; Ficha de un hotel local de categoría media (hostal hasta tres estrellas); Ficha de un hotel local de gran lujo (categoría cinco estrellas); Ficha de una casa usada por foráneos del ámbito (colonial, turística); Ficha de una casa vinculada a la agricultura o ganadería de la zona; Ficha de una vivienda diseñada por un buen arquitecto según clasificaciones establecidas en el aula; Ficha del contexto elegido. Representando las características destacadas como destino de vacaciones.
Y además de esto: ” En un documento de libre elección el estudiante “atrapará” aspectos vivenciales y fenomenológicos de las vacaciones que crea pueden ser de gran importancia y cuya representación planimétrica resulte insuficiente.”
+ En la segunda fase (2), estos modelos anteriores se usaban para hacer “lonchas” tanto horizontales como verticales en 3D. La idea era que estos troceados 3D de los modelos de la primera entrega sirvieran para combinarlos en la entrega posterior. La construcción de la loncha no debía ser literal, permitiendo actualizar, idealizar, mejorar e interpretar el modelo.

Jara Muñoz, unidad de habitación (Le Corbusier).

Guillermo González, hotel medio.

Guillermo González, casa colonial.
+ En la siguiente fase (3) las lonchas 3D debían ser combinadas como en una coctelera, pero surgían dos preguntas importantes: ¿Cada uno las suyas o todos las de todos? ¿Y cómo se combinan?
En este momento la autoría quedaba diluida y todas las lonchas pasaban a formar parte de una base de datos (dropbox) de la que los alumnos se abastecían para crear sus combinaciones. A 7 lonchas por alumno la base de datos contenía 350 3Ds. El desarrollo se convierte en un proceso de colaboración creativa entre 50 alumnos, dejando atrás los limites creativos de un proceso estrictamente individual. Se crearon varios grupos con directrices diferentes para la combinación de las lonchas. Estos marcos servían para dotar a la combinación de un componente aleatorio y casi inconsciente, provocando la aparición de resultados inesperados. Se valoraba la cantidad y la complejidad por encima de otros parámetros, la intención era lograr el grado de complejidad suficiente para poder insertar una comunidad vacacional en el paso posterior. Directrices:
1 Crear sistemas aleatorios de combinación de lonchas mediante parámetros simples como escala, posición, cantidad, …utilizando el programa grasshopper. El resultado fue impresionante, teniendo en cuenta que los alumnos no conocían el software y unicamente realizamos una clase de acercamiento a la arquitectura paramétrica con Francesco Cingolani.
2 Transformar el interior de las lonchas mediante parámetros sencillos, utilizando tambien el grasshopper, para combinarlas posteriormente.
3 Crear lonchas intermedias de conexión para enlazar, valga la redundancia, lonchas de la base de datos.
4 Elegir un paisaje y situar las lonchas en él según la topografía, la orientación,…
5 Elegir varias tipologías existentes e insertar las lonchas manteniendo el esquema tipológico de partida. Ejemplos: Unité de habitation (Le corbusier), La Tourette (Le Corbusier), el teatro griego,…
6 Anidamiento. Partiendo de una representación compleja en 2D como un dibujo, pintura, alzado,…tratar de extraer una configuración en 3D sobre la que insertar las lonchas.
7 Macla en volumen. Establecer un volumen a priori (en este caso un cubo) en el que insertar los 3D con la mayor densidad posible.
8 Domino. Establecer unas cuantas reglas de conexión y automáticamente, como en un juego de domino, ir uniendo los 3Ds en diferentes partidas o combinaciones.
9 Apilamiento en altura.
Grupo 1. Directriz 1. Grasshopper.
Grupo 5. Directriz 5. Tipologías.
Grupo 8. Directriz 6. Anidamiento.
Grupo 1.
Grupo 5.
Grupo 8.
El siguiente post se centrará en la fase final consciente, donde se realizó una última transformación de las combinaciones insertando una comunidad vacacional y una agenda de lo que se pretendía conseguir con la arquitectura. Segunda parte: grupo de exploración proyectual II