About Thinkbig
Sobre Thinkbig
“Ya no es necesario dejar en manos del diseñador de edificios la determinación de tu entorno, puedes transformarlo tu mismo.” (1967 Control and Choice. Peter Cook. 1972. Archigram)
“…es posible re-estructurar el espacio y el uso para responder a las intenciones de sus habitantes…?”
(1970 Responsive House. Arata Isozaki. Unbuilt. Arata Isozaki. 2001)
En 1967, el grupo inglés Archigram (como invitado a la Bienal de Jóvenes de ese mismo año en París) presenta su proyecto “Control and Choice” (fruto de experiencias anteriores como la Living 1990), un conjunto de viviendas (hábitat) que se liberan de la dictadura del diseñador al generar un sistema abierto en el que el usuario puede evaluar (control) y elegir (choice) la forma en que configura su vivienda dependiendo de su “manera de vivir” en cada momento. Las viviendas presentan una componente temporal dibujada mediante situaciones hipotéticas durante diversas fases de la vida del usuario, algo bastante novedoso en un panorama arquitectónico obsesionado con el “tipo”, con tendencia cerrada y perfecta.
Tres años más tarde (1970), Arata Isozaki diseña su “Responsive House”, un prototipo de vivienda sensible a los cambios en la que el arquitecto japonés ve una oportunidad de experimentar hasta qué punto una casa es capaz de modificarse según el uso de sus habitantes y las condiciones variables del ambiente que les rodea (a través de una combinación de dispositivos robóticas (coincidiendo con sus fabuloso autómatas de la Expo70 de Osaka y tradicionales como las pantallas Shoji).
En la actualidad el increíble desarrollo en tecnologías de captación de información, sensores, móviles, cámaras de seguridad, tarjetas de crédito… va a permitir a las viviendas interactuar con las personas. En un futuro muy cercano, cuando la capacidad de internet lo permita, llegara el internet de las cosas. Todos los objetos que nos rodean tendrán pequeños dispositivos de identificación y posición, incluso captarán datos de su entorno y los subirán a la red. Una persona está rodeada de entre 1000 y 5000 objetos, que podrían recoger una cantidad ingente de información sobre su comportamiento. Cada vez estamos más cerca de poder avanzar en el desarrollo de estos proyectos gestados en las décadas de los 60 y 70, y que sientan las bases de lo que podríamos denominar como LA CASA QUE APRENDE.
De sus huéspedes: como, cuando, donde comen, cenan y desayunan; van al baño, se duchan, trabajan, disfrutan, ríen…De su entorno: luz, oxigeno, energía, temperatura, humedad, soleamiento,… Aprende y responde a este aprendizaje, una vivienda flexible, reconfigurable y con capacidad de cambio. Puede tomar decisiones y modificarse a si misma. Ya no será necesario dejar en manos del arquitecto el diseño de la vivienda, el habitante modificará los controles y elegirá las condiciones ideales en cada momento. El arquitecto trabajará sobre el diseño de los controles, los interfaces y la captación de información. Se convertirá en un diseñador de videojuegos.
“Inevitablemente, el ensamblaje tiene que ser un conglomerado de sistemas, organizaciones y aparataje técnico que permita la elección de una respuesta entre un numero de alternativas; y explotar las distintas formas de la limitación física de una pieza de hardware frente a las ilimitadas posibilidades atmosféricas de un medio efímero…Existe un miedo natural en todos nosotros que desconfía del poder de la maquina frente a la responsabilidad humana. La dependencia de este tipo de elementos para una vida emancipada es una de nuestras paradojas.” (1967 Control and Choice. Peter Cook. 1972. Archigram)
Co-escrito con Carmelo Rodriguez Cedillo (PKMN + Arqueología del futuro).
Este es un tema muy interesante me ha sabido a poco pero ya sabeis si lo bueno es breve es dos veces bueno. Animo y seguir con este blog tan interesante.
He leido con atención vuestro post, me ha parecido muy interesante y redactado con mucha claridad. Enhorabuena por vuestra web y por este post en particular.